こんにちは、カタストです。前回に引き続き、『ダスクモーン:戦慄の館』のメカニズムについて考察していきたいと思います。前編を見てない人は先に見てからの方がいいと思います。
そういえば、前編を書き終わって直後の事なんですが、晴れる屋さんが出しているメカニズム解説記事を拝読しまして、流石にMTGに精通している方々が生業として書いている記事だけあり、少ない文字数で私より深掘りしている文章でしたね。この記事の存在意義を問われている気がしました。
その中に、私が前回メタクソに叩いた「兆候」について小技が紹介されていましたね。兆候状態のカードを明滅させるとクリーチャーとして戻ってきます。これは『普通はクリーチャーだけど、エンチャントとして場に出すことも出来る』兆候ならではのギミックでしょう、場に出た効果も再利用できるし有用かも知れませんね。
これにより私の「兆候」への評価はEからDぐらいにはランクアップしました。ホープフルステークスにギリ負けるぐらいのレベルでしょうか。スタンの範囲だとエンチャントを出し入れするカードが現状かなり少なくてですね・・・ちゃんとギミックに押し上げられるように見えないのが本当に救えません。
たまに出合ったら『お、それ記事で見たやつじゃん、かわいいね』って言ってあげてください。
という事で、前回紹介しなかったメカニズムを考察していきましょう。
生存
生存とは『第二メインフェイズ開始時に、タップ状態なら効果が誘発する』という能力です。効果の解決時にアンタップ状態だと効果が誘発しなくなります、うっかりアンタップ効果を戦闘中に使ったら起動しなくなるのは覚えておきましょう。
このメカニズムが強いかどうかは、『タップする手段がどれほどあるか』に大きく左右されますね。生存持ちが顔を殴りに行って生還するのが何度も続くようならそれはもう勝ちでよろしいので。
その点で言うと、かなりやり手になるような気配はしてますね。クリーチャーを任意にタップし続けられるボロス召集が前環境の覇者だったのは記憶に新しいかと思います。
《内なる空の管理人》《イーオスの遍歴の騎士》辺りはまだスタンで使えるので、生存起動のタネにし続けるだけでリソースが途切れなくなるので、生存で発動する効果次第ではボロス召集がひょっこり顔を出すかもしれませんね。


その他にも「乗騎」、「搭乗」などがまだ現役なので、タップする手段には事欠かないでしょうね。
あと忘れがちになるのが『別に殴ることで起動してもいい』ということ。相手のライフを攻める行動にボーナスがつくので、生存持ちを攻撃に使ってちゃんと生存させるのが一番強いんですよ。このため、生存持ちにコンバットトリックを当てたり、回避能力を付与することには大きな意義が生まれるはずです。
その上での注目カードが《微風の歌い手》です。自身が召集を持っているため唱える際にクリーチャーをタップさせることができるうえ、召集のタネにした生存クリーチャーに飛行を付与できるため、以降は殴りで生存起動を狙う事が出来るようになります。
生存を起動する方法として、ここまで都合のいい存在はそうありません。同期の《遍歴の騎士》の後塵を拝してきた彼はこのお膳立てを受けて活躍することは出来るのか?今から楽しみですね。
違和感
変な家・・・ではなく、変な屋敷で「違和感」を見つけるメカニズムです。多分同じことどっかで誰かが言ってます。
肝心の内容は『エンチャントが場に出るか、部屋一つが完全に開通する時に能力が誘発する』というもの。誘発条件としては、星座能力にオマケがついたような感じですね。
さて、白状しますが、この「違和感」こそ今パックで一番注目するべきメカニズムだと思ってます。そう思う理由は『誘発条件の緩さ』です。
まず、今回のパックは随所にエンチャントがちりばめられています。フィーチャーしてんだからそりゃそうなんですがね。1,2マナのエンチャント・クリーチャーなんてザラで、0マナで場に出る土地・エンチャントである《ヴァルガヴォスの棲み処》も登場しており、1ターンに2,3回誘発するのは当たり前と言える領域です。
ここまでは前提であり、現スタン環境を見渡してもエンチャントを自然とデッキに組み込むことができるのも大きいです。1マナで影響力の大きいエンチャントである《望み無き悪夢》《無鉄砲》、意識すれば大量にばら撒く事さえ可能な役割・トークン、終盤にはフィニッシャーとして振る舞う事が出来る《才能》サイクルなど・・・。スタンダードでは長い時間をかけてエンチャントを横並びする機会をずっと待ち望んでいたわけです。


星座デッキならぬ「違和感デッキ」を組むことも可能そうなレベルで、非常に層が厚いカード群です。上に挙げた《掻き回す頭蓋蟹》でさえ、違和感を覚えさせ続けるだけで相手を憤死させることができるんです。変に影響力の大きい「違和感」が出れば、ちゃんと支配的な強さになるんじゃないでしょうか?違和感を持つカードは常に目を見張るようにしましょう。
因みに、「違和感」のもう一つの誘発条件である『部屋が完全に開通したとき』ですが、こちらの誘発条件はかなり空気寄りです。『軽い面』と『重くて強い面』に分かれることが多そうな部屋カードは、複数回誘発させることが前提になりそうな「違和感」とイマイチ噛み合いません。部屋を開通させるようなデッキなら、その部屋のスペックをしゃぶりつくすようなデッキにしたいはずなので、開通させる機会も多くて1回になると思いますしね。
ということで、「違和感」は疑似星座と呼ぶべきキーワードかと思いますが、それを差し引いても非常に強力なギミックになるんじゃないでしょうか。
《永劫の》サイクル
正確にはメカニズムではないのですが、オマケとして現状判明しているサイクルも紹介していこうと思います。
永劫サイクルは、逆「兆候」とも呼ぶべき、一回クリーチャーとして場に出て、死亡したときにエンチャントとして場に出るサイクルになります。現状これらの公開されているカードはシステムクリーチャーのような挙動を見せます。
当然ながら、クリーチャー・エンチャントよりエンチャント単品の方が除去されづらいわけで、単純にこのカードを完全に無力化するには2枚の除去を当てなければならないわけです。システムとしての信頼性はかなり上に位置するでしょう。永劫の名前は伊達ではありません。
反面、クリーチャーとしての性能はお世辞にも高いとは言えません。このカードを活かし続ける理由はあまりないわけですが、現在のスタンダードには《骨化》《太陽降下》など破壊に頼らない除去も豊富です。サクり台などを用意できるといいのですが、現在公開されている《永劫》カードはそこまでサクり台と相性良くないのが困りもの。
《永劫》が満たすコンセプトにどこまで殉じることができるかのチキンレースが始まりそうな予感がしますね。
ということで、駆け足になりましたがDSKのメカニズムを考察してきました。
繰り返しになりますが、これはあくまで現状のカードプールとメカニズムの考察ですので、新カードそのものの強さに強く言及しているものではありません。今後新カードで強力なものが出たり出なかったりしたからと言って、私のせいにされるのは結構困ります。
そもそも、他人の意見に流されず、確固たる価値観を持ってプレビューを見るのが精神衛生上良いみたいな話もありますしね。真に魅力的なカードを握るのが一番ストレスフリーなんですから。
ということで、考察を垂れ流してきました。プレビューは始まったはかり、新カードを心待ちにすることにしましょう。